豆知識・小ネタ
2周目引継ぎ
引継ぎ可能
○アイテム(消耗品、武器、防具、盾、装飾品)
○金
○ステータス(Lv、経験値、熟練度)
※「アイテム&金」と「ステータス」はそれぞれ引継ぎの有/無が選択出来る
引継ぎ不可
○重要アイテム(鍵、喚石、闘技場挑戦権含む)
その他特典
○ランダムエンカウントON/OFF選択
※OFFにしても「索敵」による戦闘は可能
鍵付き扉
| 扉 | 鍵 | 入手時期 | 扉の場所 |
|---|---|---|---|
| 緑の扉 | 嵐神の鍵 | 三章開始時 | 鉄屑の谷B1F |
| 赤の扉 | 深紅の鍵 | 八章・王都プレイア裏路地 | 鉄屑の谷B1F オメール山B4F 地下都市フノーロB2F(※1) |
| 黄色の扉 | 黄牛の鍵 | 魔神トリグラフ撃破 | 鉄屑の谷B3F(※2) オメール山B3F(※2) 魔術城砦カラータ 海辺の庭園遺跡 地下都市フノーロB2F(※1) 狭間の宮殿 外郭城壁内 |
※1:終章に紅き月神殿側から進入可能
※2:赤の扉の先にあるので深紅の鍵も同時に必要
最強武器
必要武器を全て所持した状態で各所にある石像を調べると入手出来る。
| 種類 | 名称 | 場所 | 必要武器 |
|---|---|---|---|
| 投石紐 | 恩寵の投石紐 | 海辺の庭園遺跡 | 獣除けの投石紐 消沈の投石紐 戦意喪失の投石紐 洗礼の投石紐 贖罪の投石紐 レライエの投石紐 |
| 短剣 | エーテスリブラ | 鉄屑の谷B2F(※) | イルウーン 忍刀キウラ クリス コールマリシュ 忍刀ナクア パナの短刀 ファナケストレル パーミランナイフ ユーロケストレル 忍刀レクナラ 聖皇女の護り手 |
| 剣と鎧 | ルン・ハイシェラ(剣&鎧) | オメール山B3F(※) | 嵐神官の剣 バデレール イウリスソード アーナトス 冥府の剣 マーティルミルバ ディフリアル ライチェルミルバ ジエリアの隷属剣 ヴァーチャーズ バァルソード ハイシェラソード レティヤミルバ |
| 鈎爪 | 漆黒王の鈎爪 | リエンソの水源 | 鉄の鈎爪 チャスト 戦運の羽爪 カナトチャスト ファルチャスト クァルチャスト 聖白鳥の羽爪 |
| 鈎爪 | 神竜角ユアニー | リブリィール山脈 | ねこぐろーぶ くろねこぐろーぶ しろねこぐろーぶ 神竜角ヴァジルー 魔神の鈎爪 |
| 双剣 | リグライアの双剣 | レウィニア北西部 | 歪みの双剣 ゴーファの双剣 ラライズの双剣 |
| 双剣 | レウラナメリア | 魔術城砦カラータ | ダオラナの双剣 ヴァスデドの双剣 プレスメリア |
| 連接剣 | 龍接棍ゲウレウフ | 狭間の宮殿 外郭城壁内 | 連接剣プレニシア 龍接棍ザニカ 連接剣キーニミア 龍接棍ゲレフ |
| 槍 | 七大罪の魔槍 | ドラブナの森 | 侍女の薙刀 ドラブナの魔槍 八咫烏の魔槍 戦乙女の槍 |
| 弓 | ラクスキュリール | 地下都市フノーロB2F | ゲルフパルフェ シルフィパルフェ ルリエン・フィズ |
| 弓 | リンスパルフェ | 鉄屑の谷B3F(※) | 琴弓セリニアト 氷弓ファスティス ユークバビロニア |
※深紅の鍵が必要
ダメージ計算式
計算に絡む要素が多すぎるので、部分毎に順を追って説明していきます。
物理攻撃
戦意補正:
戦意補正 = ( 戦意 / 戦意最大値 ) ÷ 2 + 0.75
戦意の現在値により攻撃力/防御力は変動します。
補正値は0.75〜1.25の間。
攻撃側:
攻撃値 = 攻撃力 × 戦意補正 + スキル攻撃力
攻撃力は、「情報」で参照出来る、強化や陣形の要素が既に加わった状態の値を指す。
また、味方が攻撃側の場合でセリカが支援に就いている場合は攻撃力が更に+10%。
ちなみにスキル攻撃力には戦意補正がかかりません。
防御側:
防御値 = 防御力 × 戦意補正
防御力の値については攻撃側の説明と同じ。
また、味方が防御側の場合でセリカが支援に就いていれば+10%。
ダメージ値:
ダメージ値 = 攻撃値 − 防御値
ダメージ回数:
ダメージ回数 = ( 攻撃回数 + スキル攻撃回数 ) − 防御回数
ダメージ値、ダメージ回数は1未満になる場合ここでそれぞれ1に修正されます。
最終ダメージ:
最終ダメージ = ダメージ値 × ダメージ回数 × 属性 × クリティカル × チャージ × 後列 × AMD支援
※クリティカル: Clean Hit→×1.2、Critical Hit→×1.5
※チャージ:Lvに応じて×1.0〜×1.8に変化
※後列:攻撃側・防御側のいずれか、或いは両方が最前列よりも後ろにいる場合は×0.5
(ただし弓、槍、連接剣、投石紐による攻撃は後列の影響を受けない)
※AMD支援:味方が攻撃側で、アムドシアスが支援に就いている場合×1.05
例外
ゾキウ、オルトロス、不死兵、ハイシェラ招聘は魔術スキルだが物理攻撃扱い。
中でもハイシェラ招聘以外の3つは更に特殊で、
・魔法攻撃と同じでダメージ値に乱数が加わる
・味方側の隊列に関してのみ後列補正の影響を受けない(スキル使用者が後列、対象が前列ならば減少無し)
・表記は無いが攻撃回数-99なので、実質的に強制1Hit扱い
以下にいくつか例を挙げておきます。
■例1
攻撃値 = 500 × 1.25 + 20 = 645
攻撃側 防御側 500 攻撃/防御 300 40 回数 26 200/200 戦意 100/200 火炎 属性 冷却 沙綾身妖舞(攻撃+20、回数+6)
Lv5で使用備考 −
防御値 = 300
ダメージ値 = 645 − 300 = 345
ダメージ回数 = ( 40 + 6 ) − 26 = 20
最終ダメージ = 345 × 20 × 1.5 × 1.8 = 18630 (Clean Hitで22356、Critical Hitで27945)
■例2(防御側が硬い場合のダメージの違い)
攻撃値 = 500 + 20 = 520
攻撃側 防御側 500 攻撃/防御 500 40 回数 26 100/200 戦意 100/200 万能 属性 万能 沙綾身妖舞(攻撃+20、回数+6)
Lv5で使用備考 −
防御値 = 500
ダメージ値 = 520 − 500 = 20
ダメージ回数 = ( 40 + 6 ) − 26 = 20
最終ダメージ = 20 × 20 × 1.8 = 720 (Clean Hitで864、Critical Hitで1080)攻撃値 = 700 + 4000 = 4700
攻撃側 防御側 700 攻撃/防御 500 30 回数 26 100/200 戦意 100/200 万能 属性 万能 聖炎剣(攻撃+4000、回数-4)
Lv5で使用備考 −
防御値 = 500
ダメージ値 = 4700 − 500 = 4200
ダメージ回数 = ( 30 − 4 ) − 26 = 0 → 1
最終ダメージ = 4200 × 1 × 1.8 = 7560 (Clean Hitで9072、Critical Hitで11340)
このように、硬い相手の時は回数重視よりも一撃重視の方がダメージは大きいです。
同様に、防御回数が異常に高い相手にも一撃系スキルが有効です。
■例3(防御側が非常に脆い場合のダメージの違い)
攻撃値 = 500 + 20 = 520
攻撃側 防御側 500 攻撃/防御 100 40 回数 15 100/200 戦意 100/200 万能 属性 万能 沙綾身妖舞(攻撃+20、回数+6)
Lv5で使用備考 −
防御値 = 100
ダメージ値 = 520 − 100 = 420
ダメージ回数 = ( 40 + 6 ) − 15 = 31
最終ダメージ = 420 × 31 × 1.8 = 23436 (Clean Hitで28123、Critical Hitで35154)攻撃値 = 700 + 4000 = 4700
攻撃側 防御側 700 攻撃/防御 100 30 回数 15 100/200 戦意 100/200 万能 属性 万能 聖炎剣(攻撃+4000、回数-4)
Lv5で使用備考 −
防御値 = 100
ダメージ値 = 4700 − 100 = 4600
ダメージ回数 = ( 30 − 4 ) − 15 = 11
最終ダメージ = 4600 × 11 × 1.8 = 91080 (Clean Hit以上で99999)
回数が3倍近い飛燕剣のが一見有利に思えますが、低い攻撃回数でもそれなりに数が出せるような相手ならこれも一撃系のが有効だったりします。
実際はそう単純でもないですが、極端に硬いか脆い相手に対しては一撃重視、中間の相手に対しては回数重視と覚えておくと良いでしょう。
魔法攻撃
戦意補正:
戦意補正 = ( 戦意 / 戦意最大値 ) ÷ 2 + 0.75
攻撃側:
攻撃値 = 魔法攻撃 × 戦意補正
防御側:
防御値 = 魔法防御 × 戦意補正
魔法攻撃、魔法防御における定義は物理攻撃の場合と同様。
また、セリカが支援に就いている場合は味方側の攻撃値/防御値が更に+10%。
ダメージ値:
ダメージ値 = ( 攻撃値 − 防御値 ) × ( 魔法威力 + 魔威(Lv) ) + スキル攻撃力
( 攻撃値 − 防御値 ) の値は計算結果がマイナスでもそのまま使われます。
つまりこちらより相手の防御の方が高い場合、不足×魔法威力の分だけスキル攻撃力が引かれていく事になります。
ちなみに、最終的な計算結果が1未満になった場合は1に修正されます。
最終ダメージ:
最終ダメージ = ダメージ値 × 属性 × クリティカル × チャージ × 白銀公支援
※白銀公支援:味方が防御側で、白銀公が支援に就いている場合×0.95
※クリティカルとチャージの補正値は物理攻撃と同じ
ちなみに、魔法攻撃の場合はダメージが一定ではなく最大で2桁程度の誤差が加わります。
(ダメージが大きいほど誤差も大きいが、3桁ダメージで1桁の誤差が出るのに5桁ダメージで3桁の誤差はまず出ない。詳細不明)
例外
不死兵、オルトロス、ゾキウ招聘のみ、攻撃値は物理攻撃、防御値は物理防御で計算されます。
更に、魔法威力は魔威Lvの有無に関わらず1に固定。
また、これらのスキルは物理攻撃と同様に後列補正がかかります。
ただし後列の判定は相手側の隊列でのみ行われ、更に装備武器に後列特性がある場合は補正を受けません。
以下は計算の一例。
■例1
攻撃値 = 500
攻撃側 防御側 500 攻撃/防御 300 100/200 戦意 100/200 万能 属性 万能 レイ=ルーン(魔攻3200、威力60)
Lv5で使用備考 −
防御値 = 300
ダメージ値 = ( 500 − 300 ) × 60 + 3200 = 12000 + 3200 = 15200
最終ダメージ = 15200 × 1.8 = 27360 (Clean Hitで32832、Critical Hitで41040)
■例2-1(魔法防御が異常に高い相手の場合・その1)
攻撃値 = 500
攻撃側 防御側 500 攻撃/防御 1000 100/200 戦意 100/200 万能 属性 万能 レイ=ルーン(魔攻3200、威力60)
Lv5で使用備考 −
防御値 = 1000
ダメージ値 = ( 500 − 1000 ) × 60 + 3200 = -30000 + 3200 = -26800 → 1
最終ダメージ = 1 × 1.8 = 1(小数点以下切捨て)
終盤出てくるミーフハルピュアなど、魔法防御に関してはこんな感じに容赦ない敵は割といます。
魔攻>魔防でさえあればかなりのダメージが期待出来る魔法攻撃ですが、こうなってしまうとどうしようもありません。
そこで以下。
■例2-2(魔法防御が異常に高い相手の場合・その2)
攻撃値 = 0
攻撃側 防御側 0 攻撃/防御 1000 100/200 戦意 100/200 神聖 属性 万能 恩寵の絵札(魔攻9000)使用 備考 −
防御値 = 1000
ダメージ値 = ( 0 − 1000 ) × 1 + 9000 = -1000 + 9000 = 8000
最終ダメージ = 8000 (Clean Hitで9600、Critical Hitで12000)
あえて魔攻0(レクシュミ等)という設定にしましたが、それでもダメージを与えられています。
魔法威力が1である絵札にはこういう戦術も隠されていたりします。
ただし、使用者に魔威が付加されていたりするとダメージが激減するので要注意。
経験値関連
獲得経験値算出法
獲得経験値 = { ( 敵の基本EXP合計 × 0.2 ) + ( 敵の基本EXP合計 × 0.6 ÷ 戦闘参加人数 ) + ( トドメを刺した敵のEXP × 0.2 ) } × 効果補正
※効果補正:( 経験Lv − 呪いLv ) × 0.2 + 1
以上の計算が各キャラ毎に行われます。
簡単にまとめると、経験値の20%は全員に、トドメを刺したキャラに20%、残り60%は参戦したメンバーで分配という形になります。
(※理論上、1人で敵を倒せば獲得経験値は100%という事になりますが、実際には計算の過程で逐次小数点以下の切り上げが行われるので場合によっては100%以上になる事もあります)
尚、「戦闘参加」は戦闘開始時に出撃状態にあるか、「戦術」「交代」以外の何らかの行動を決定したキャラ全てに該当します。
つまり、交代→防御→行動解除→交代 だけでも「戦闘参加」として扱われます。
手間をかければ全員に戦闘参加ボーナスを与える事も可能ですが、分母が増えるので当然1人当たりの配当は下がります。
また、戦闘終了時に召喚解除状態になったキャラは参加メンバーから除外されます。
↑すいません、除外されてませんでした。
■例1
コアトリクエ(EXP2000)1体を5人編成の交代無しで倒した場合の獲得経験値
トドメを刺した1人: ( 2000 × 0.2 ) + ( 2000 × 0.6 ÷ 5 ) + ( 2000 × 0.2 ) = 400 + 240 + 400 = 1040
他出撃メンバー4人: ( 2000 × 0.2 ) + ( 2000 × 0.6 ÷ 5 ) = 400 + 240 = 640
その他: 2000 × 0.2 = 400
■例2
ルプートアの鳥娘(EXP82)3体を1人だけで全て倒した場合の獲得経験値
( 246 × 0.2 ) + ( 246 ×0.6 ÷ 1 ) + ( 82 × 0.2 ) × 3
= 50 + 148 + 17 ×3 (小カッコ内の計算結果は全て小数点以下切り上げ)
= 249
戦意喪失で経験値増加
「戦意喪失」で敵を撃退すると、敵によっては普通に倒した時よりも獲得経験値が多くなります。
(基本EXPに+○%されるのではなく、敵毎に戦意喪失時のEXPが個別に設定されている)
喪失EXPの有無は敵によって様々ですが、一つの傾向として不死・創造物といった戦意系が通用しない敵には設定されていない事が多いです。
戦意喪失が狙い易い序盤〜中盤では有効ですが、後半は頑張って撃退しても多くて+100程度なので割に合わないかもしれません。
撃破+戦意喪失で経験値2倍
「HP0による撃破」と「戦意喪失」を同時に達成すると、2度撃破した扱いとなり経験値が2倍になります。
(通常撃破時+戦意喪失時の経験値ではなく、通常撃破時の2倍)
ただし、この条件を満たすには「戦意を1にした状態でダメージ+戦意▼1で敵を撃破する」しかないので、狙って実行するにはかなりの手間がかかります。
恐怖・強酸を付加出来れば比較的楽ですが、削るまでの時間を考えると普通に倒して数をこなした方が効率的です。
ちなみに、ボス敵はそもそも戦意喪失しないので当然この技は使えません。
効果パラメータ
| 効果 | 判定 | 内容 |
|---|---|---|
| 呪い | 精神 | 獲得経験値−( Lv × 20 )% 肉体&精神戦速−( Lv × 2 ) 命中・回避・クリティカルにも悪影響(詳細不明) 教会での解呪か「破術の呪札」でしか解除できない |
| 魅了 | 精神 | { 20 × ( Lv+1 ) } フレームの間行動不能に |
| 混乱 | 精神 | 必殺系のスキルが使用不可 効果時間は ( Lv × 60 )フレーム |
| 沈黙 | 精神 | 魔術系のスキルが使用不可 効果時間は ( Lv × 60 )フレーム |
| 麻痺 | 肉体 | 回避が低下(詳細不明) |
| 猛毒 | 肉体 | 1フレーム/1歩毎に { ( Lv − 1 ) × 3 } ダメージ、Lv1の場合は1 1未満にはならない |
| 束縛 | 肉体 | 肉体&精神戦速−( Lv × 4 ) |
| 水流 | 肉体 | 1フレーム/1歩毎に { ( Lv − 1 ) × 3 } ダメージ、Lv1の場合は1 1未満にはならない スキル、アイテムによる回復不可能 |
| 強酸 | 肉体 | 1フレーム/1歩毎に( Lv × 3 + 1 )ダメージ 10フレーム毎に戦意が( Lv + 4 )減少、Lv5の場合のみ10減少 HP、戦意共に1未満にはならない スキル、アイテムによる回復不可能 ※強酸1の状態は作る事が出来なかった為未検証 |
| 高揚 | − | 攻撃力&魔法攻撃+ { ( Lv + 1 ) × 5 }% 防御力&魔法防御−( Lv × 20 )% |
| 再生 | − | 1フレーム毎にLv分だけHP回復 |
| 恐怖 | 精神 | 10フレーム毎に戦意が( Lv + 4 )減少、Lv5の場合のみ10減少 1未満にはならない |
| 命中 | − | 命中+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 回避 | − | 回避+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 物攻 | − | 攻撃力+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 物防 | − | 防御力+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 攻回 | − | 攻撃回数+( Lv ) |
| 防回 | − | 防御回数+( Lv ) |
| 魔攻 | − | 魔法攻撃+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 魔防 | − | 魔法防御+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 魔威 | − | 魔法威力+( Lv ) |
| 肉抵 | − | 肉体抵抗+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 精抵 | − | 精神抵抗+{ ( Lv + 1 ) × 5 }% |
| 肉速 | − | 肉体戦速+( Lv × 2 ) |
| 精速 | − | 精神戦速+( Lv × 2 ) |
| 運 | − | 運+( Lv × 2 ) |
| 痛打 | − | 痛打+( Lv × 2 ) |
| 経験 | − | 獲得経験値+( Lv × 20 )% 1歩歩く毎に経験値+1。Lvによる違いは無し |
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